(II). El Ejército.

  • ¿Que no hay que hacer?


Repetimos lo dicho en la guía (I)... No hay que empezar a hacer cuarteles, ni talleres, ni coches blindados en todas las provincias. Al menos hasta que pase por lo menos una semanita. Hay que usar esos recursos en otras cosas. Después... tampoco... salvo excepciones, como por ejemplo en provincias dobles, o en caso de tener excedentes de cereal imposibles de vender.

Respecto al combate, como referencia, no atacar con menos del doble de las tropas enemigas, y no asaltar en cuerpo a cuerpo una fortaleza enemiga con tropas ocultas, sin tener una buena idea de lo que puede contener.

AÑADIDO -> MUY IMPORTANTE.
Hay que diferenciar entre la FUERZA (que es algo así como la cantidad de impactos que aguanta una unidad) y el DAÑO de ATAQUE (que es el numero de impactos máximos que hace una unidad al enemigo por hora)... Para ver este valor, hay que abrir un ejército, mover el ratón en donde pone Fuerza. También aparece el valor de Ataque Anti-Aéreo, para rondas gold.

Las tropas desmoralizadas, desembarcando o en el mar, reciben muchos más daños, ya que su fuerza está muy reducida. Las tropas atacando a un fuerte, en el mar, desembarcando, o desmoralizadas causan muchos menos daños al enemigo, ya que su ataque esta reducido. Por último recordar que hay un factor de suerte en cada ronda de combate, que puede incluso reducir a 0 el daño causado.

 

  • CONSIDERACIONES BASICAS.

 

Al menos durante el principio, la infantería debe producirse en Oficinas de reclutamiento, no en cuarteles. El dinero y recursos sobrantes deben invertirse fundamentalmente en artillería. Añadir algunos tanques a los ejércitos es muy recomendable, ya que aumentan el daño por encima del máximo de 12 que tiene la infantería. En defensa, los fuertes son fundamentales, sobre todo si son de nivel 2 o más, ya que ocultan la guarnición al enemigo. Cada columna de ejército debería tener como mínimo 1 tanque y una artillería. El número mínimo de unidades a la hora de preparar un ejército cuerpo a cuerpo debería ser 15, lo óptimo es 40 o superior.

La infantería está limitada a 12 de ataque, a partir de 40 unidades. A partir de aquí, su utilidad es absorber bajas.
Un fuerte divide por 2, 4, 6, 8 o 10 el factor de ataque enemigo, según el nivel que tenga 1 a 5. Como el valor de ataque está limitado a 12 (asumiendo solo infantería atacante) esta reducción es enorme, ya que el defensor no sufre penalización. Además el coste de mantener el fuerte es 0, mientras que cada unidad cuesta 50 de cereal y 5 de petróleo al día.
La artillería es muy útil contra fuertes, ya que reduce su nivel con el tiempo. Por contra, es menos eficiente contra unidades enemigas en movimiento, ya que suelen errar el tiro. (Podría haber un impacto crítico, que estimo en un 5% de probabilidades por hora). Como ventaja de la artillería adicional, es que suele recibir menos daños en cuerpo a cuerpo de los previstos si está bien acompañada de infantería con buena moral, por su bajo valor de fuerza, aunque en solitario es descuartizada en segundos.
Los tanques causan muchos daños en combate. Un ejército de infantería hace como máximo 12 de daño, por más miles de infanterías que se añadan. Cada tanque añade 4 al ataque, por lo que 3 tanques y 40 infanterías hacen el doble de daño por hora que 100, 200 o 500 infanterías. Adicionalmente, no son afectadas por la moral ni la baja condición, por lo que siguen haciendo muchos daños a baja moral, aunque... también reciben más daños de los previstos, si van acompañados de infantería muy desmoralizada. NUNCA colocar una proporción superior a 1 tanque por cada 40 infanterías, para evitar su destrucción.
La infantería en el mar así como en el momento del desembarco, reduce la fuerza de la infantería y su ataque, las dos cosas, por un factor de 0,4. Por tanto, el daño recibido se multiplica por 2.5 y los daños causados se dividen por 2.5. Espera recibir por lo menos 6 veces más daños que el defensor de una cabeza de playa al desembarcar.
La moral, tiene el mismo efecto. A medida que baja la moral, recibes más daños y causas menos, hasta x 5 veces en un hipotético ejercito de moral 0. A mitad de moral, recibirás más o menos 4 veces más daños que el enemigo, con ejércitos del mismo tamaño.
Viajar por el mar reduce en 5% la moral hasta 50% (o la aumenta, si es inferior)
Las marchas forzadas, reducen un 1% la moral cada 12 minutos.

 

  • ALGUNAS TACTICAS

 

En general es mejor reunir el ejército en uno solo, en vez de dividirlo. En algunos casos, puede ser mejor dividirlo, para capturar posiciones débilmente defendidas, para acelerar con marchas forzadas la toma de una ciudad con una pequeña parte del ejército.

Una opción es cambiar tiempo por tropas, si el defensor es relativamente pequeño y quieres asegurar su rápida eliminación, se puede dividir el ejercito en paquetes de 40, lanzarlos a por el enemigo a moral 100 con un intervalo de unos minutos. También vale para ejércitos grandes, pero hay que entender mejor su uso, como reductor de moral a cada oleada, que será más efectiva.

Este sistema, así como el uso de marchas forzadas, puede servir para asegurar la caída de la última ciudad de un enemigo antes de las 23.59 horas. Compensa eliminar la penalización a la moral por estar en guerra. También seria útil para tomar una capital y conseguir el bono de +10 de moral a todas las provincias de moral 25 a 35 y evitar la posible rebelión.

Lo ideal para tomar un país es declararle la guerra a las 00.01 tomar todas las provincias EXCEPTO la capital, que debe ser tomada la ultima y antes de las 24.00h.
De esta forma al finalizar el día, no tendremos el 5 % de penalización a la moral por guerra, todas las provincias conquistadas con 25% a la moral tendrán 35% gracias a la captura de la capital, y la probabilidad de revueltas será 0% en todas ellas, incluso con 1 unidad.


 

  • COSTES

 

INFANTERIA
En primer lugar, la base del ejército es la infantería, fundamentalmente como carne de cañón, o sea para recibir el daño, y que mueran las tropas baratas. La capacidad de hacer daño de 1 infantería, a máxima moral es de 1,1. Sin embargo la capacidad de hacer daño de 100 infanterías NO es 110, sino que, aproximadamente, el máximo de daño que puede hacer la infantería es de 12.

Una infantería cuesta menos de 300$ si es reclutada en una oficina. El coste de reclutarla en cuarteles oscila entre los 4.000$ y los 10.000$, dependiendo de si es provincia doble o normal, así como del coste de recursos en el mercado, estimado entre 3 y 5 $ en el ejemplo. Yo considero mejor gastar esos 10.000 $ en artillería o en tanques que en más infantería. Una vez el mercado de cereales este cerrado, eso si...hacer cuarteles claro.

ARTILLERIA
A continuación y con un coste de unos 30.000 $, la artillería, que tiene una capacidad de hacer daño de 1,5, y lo más importante, sin límite. Una vez industrializada una parte importante del territorio, hay que invertir todos los recursos posibles en asegurar artillería para todos los ejércitos en primera línea, lo mismo vale para los tanques. La artillería es la unidad más rentable en general en lo que refiere a su potencia destructora respecto al coste.

En primera línea es menos recomendable, mejor tiene que estar en segunda fila, preferiblemente con una pequeña escolta de infantería, para absorber los impactos de fuego artillero enemigo, y poder seleccionar objetivos libremente. La potencia de ataque de la artillería (así como de los tanques, coches, buques, etc.) no es reducida por su baja condición, siguen disparando a la máxima potencia hasta morir, por lo que... forzar marchas no les reduce su potencia de ataque.

La importancia de la artillería estriba en su capacidad de reducir los fuertes enemigos sin sufrir bajas, y en la capacidad de disparar múltiples veces antes de que llegue un enemigo, además de otras ventajas, como hostigar a tropas que estén a su alcance.

Añadido-> En ocasiones, la artillería no causa ningún daño al enemigo, al parecer por que tienen que superar una primera "tirada" aleatoria para alcanzar al enemigo, antes de la tirada de causar daños. Esto ocurre especialmente contra tropas en movimiento, por lo que es recomendable disparar a enemigos estáticos prioritariamente. También se habían reportado casos de artillería dañando a su misma ciudad, si dispara en un radio de pocos kilómetros, pero posiblemente esto este ya solucionado. (Es un círculo verde que aparece al pasar el ratón por ciudades)

TANQUES
Bien, los tanques cuestan del orden de 50.000 $. Cada tanque añade prácticamente 4 de Daño de ataque al ejército. Además mantienen tanto su potencia de fuego como su resistencia a 4 incluso tras combates masivos o unas marchas forzadas. Contrariamente a la lógica, causan proporcionalmente más daño cuanto más desmoralizado esta su propio ejército, pero también reciben más daños.

ULTIMA ACTUALIZACION 1-DICIEMBRE-2011
Al parecer, han modificado las características de Fuerza de Artillería (Ahora tiene 1,5, antes 0,4 o 1) y además, ahora las unidades especiales SI PIERDEN FUERZA, con baja condición. Las consecuencias son las siguientes:
a) la artillería, ahora resiste muchísimo más en cuerpo a cuerpo, de hecho parecen inmortales, probablemente lo volverán a tunear, el ajuste se les ha ido de las manos, probablemente estaba pensado para reducir el porcentaje de muertes de los tanques.
b) los tanques, ahora resisten mucho menos que antes si van en solitario, pero, extrañamente, debido al reparto proporcional de daños, ahora resisten más tiempo cuando van acompañadas de infantería en abundancia, ya que la fuerza disminuye proporcionalmente en ambos tipos de unidades. Vale igual para todas las unidades acompañadas de infantería.

Ejemplos:
3 tanques siempre mantienen sus 12 de daño, a cualquier condición.
500 infanterías comienzan con 12 de ataque a 100 de moral y van bajando hasta el mínimo... daño 2,4 cuando su moral llega a 0.
15 tanques y 40 infanterías tienen 72 de ataque. 6 veces más potente en capacidad de hacer daño que un hipotético ejercito de miles de unidades de Infantería.

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Para combates en el mar, y también para guerras de larga duración, los buques y la artillería de asedio (perdón de rieles) son versiones mejoradas de los tanques, y las artillerías. Tienen limitaciones de uso, pero son más potentes claro.
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  • RESOLUCION DEL COMBATE

 

1.-Daño de Ataque
El daño de ataque es el número máximo de "IMPACTOS" que se causa al enemigo en cada ronda de combate. Cada IMPACTO causa la muerte de un punto de FUERZA.

Algunas unidades tienen menos de un punto de fuerza, por lo que un IMPACTO puede eliminar a varias unidades! Lo más obvio es en un desembarco, donde al teórico máximo de 12 impactos por hora, se transforma fácilmente en 20 o 30 infanterías muertas, ya que cada una solo absorbe 0,4 impactos. -> Evidenciado gracias a la colaboración de Darth Sidius en un desembarco.

La infantería tiene un límite de 12 de ataque, por más unidades que añadamos, y además se reduce con la moral. El resto de tropas no tiene límite, no se reduce ni por la moral, ni por la baja condición.

Valores de Ataque a Moral 100
Las primeras 7 unidades de infantería, tienen unos 6 de ataque. Pues
Las siguientes 8 unidades, añaden 3 al ataque.
Las siguientes 25 unidades, añaden 3 al ataque.
Valor de ataque de la infantería (C) acumulada de los primeros 15 batallones:
1.1 / 2.2 / 3.2 / 4.3 / 5.4 / 5.7 / 6.1 / 6.5 / 6.8 / 7.2 / 7.5 / 7.9 / 8.3 / 8.6 / 9.0
A partir del batallón 16 y hasta el 40, se añade 0.12 de combate por unidad: Total 12.0
A partir de aquí, ya no añaden nada. Unidades adicionales sirven para absorber bajas, suben la FUERZA pero no el DAÑO.

El resto de tropas NO reducen su FUERZA ni ATAQUE por baja moral ni por baja condición. Cada tanque añade 4 de fuerza y 4 de ataque. Cada Artillería añade 0,4 de fuerza y 1,5 de ataque.

2.- Fuerza
La Fuerza es el número de IMPACTOS que aguanta una unidad. Si la fuerza de cada unidad es muy baja, por baja moral, desembarcando, etc... Cada impacto causara muchas bajas.

3.- Moral
La moral reduce el daño de ataque de la INFANTERIA solamente. Afecta al DAÑO de ATAQUE y a la FUERZA por el siguiente factor:

0,2 + 0,8 * Moral/100

 

Ejemplo Para 40 infanterías->

Moral 100 50 0
Ataque 12 7,2 2,4
Fuerza 48 28,8 9,6


La diferencia de tener 40 o 5000 infanterías es que la moral baja más lentamente en el combate, y que claro, cuando ya bajas de 40 unidades pues se empieza a reducir el valor máximo de 12.

4.- Reparto de daños
Los impactos recibidos se reparten proporcionalmente ente los distintos tipos de unidades de manera proporcional a su fuerza. Puede haber un cierto factor aleatorio en este reparto. Los tanques, que siempre mantienen su fuerza al máximo (4) están por tanto PENALIZADOS en el reparto de daños, especialmente en caso de que la moral de la infantería sea muy baja. La artillería, por contra, al tener una fuerza muy reducida (0,4) esta bonificada, y recibirá menos bajas proporcionalmente.

5.- RONDAS DE COMBATE HORARIAS.
Cada vez que un ejército contacta con otro, se produce un combate de manera inmediata. Si el ejército defensor ya estaba en combate, pues vuelve a defenderse, disparando de nuevo.

La artillería, coches y tanques no se ven afectadas por su condición, ni por la moral de las infanterías en el mismo grupo. Por tanto, hacer marchas forzadas no reduce su potencia real de fuego. Ojo, la condición si que afecta a la resistencia de la unidad, digamos que esta herida y resiste menos impactos.

Cada grupo de artillería dispara una ronda por hora, puede disparar, moverse una hora, volver a disparar, moverse, etc... El efecto es instantáneo. Para la Artillería, combinando las marchas forzadas con el concepto de disparar, mover una hora, y luego disparar, permite mantener el ritmo de la infantería durante unas horas, además de disponer de la ventaja de alcance de 50 km. Hay que usarlo con cuidado, pero es efectivo! La artillería vuela cuando avanza por ferrocarril enemigo usando este método.

“HIPOTESIS... probablemente sin validez: Si se dispara con 1 grupo de 10 artillerías, o con 10 grupos de 1 artillería, afecta en una mayor probabilidad de sacar algún resultado critico, pero también aumenta la posibilidad de no hacer ningún daño, ya que los daños resultantes inferiores a 1 se desprecian... quizás afecte un poco a la moral, no he podido constatarlo."

HIPOTESIS de CALCULO de RESOLUCION de COMBATE
"Los siguientes datos son... hipótesis, aunque parecen probables, seguro que habrán de adaptarse:

Durante cada ronda, cada uno de los 2 ejércitos (1 si es artillería disparando) hace una tirada aleatoria (Probablemente es un valor de 1 a 100, digamos un dado de 100, por los resultados observados) y aplica el porcentaje obtenido a su valor de DAÑO de ATAQUE, el valor resultante se redondea hacia abajo, si es 0 falla, y probablemente cause solo una bajada de moral, en función de ese valor sobrante del redondeo.

(En caso de sacar 95 o más, valor probable de nuevo, se considera un daño critico, con lo que se obtiene daño extra, por ejemplo reducir niveles de fortaleza, o daños extra, o lo que sea)

Ejemplos:
1.- 15 infanterías moral 100 y 2 tanques, ataque 17. Están atacando un fuerte nivel 1, reduciendo el ataque a la mitad, 8.5.
En la primera ronda, muy mala suerte, el d100 es 11.
El daño infringido es 8.5 x 0,11 -> 0,935 -> no hace nada (o como mucho bajara la moral enemiga unos puntos)
En la segunda ronda, de nuevo mala suerte, el d100 es 15.
El daño infringido es 8.5 x 0,15 -> 1,275 por lo que solo mata 1 defensor
Finalmente, en la tercera ronda, el d100 es 96.
El daño es 8.5 x 0,96 (+ critico) -> 8 bajas + otro efecto, daños extra, etc.

Ejemplo de dos unidades de 1 sola infantería a moral 100 disparándose en campo abierto. Ataque 1,1. Para que el daño sea superior a 1, hace falta sacar un 91 sobre 100. Prácticamente imposible. Las unidades seguirán en combate eternamente hasta que alguna saque un crítico, o se vaya reduciendo la moral lentamente. Si la moral no es 100, pues todavía más difícil. Cuando la moral de una tropa llega a 0, probablemente se rinde, usualmente nunca llega a esta situación.

Pongamos un ejemplo extremo, una unidad de 40 infanterías a moral 50 tiene un Daño de ataque de 7.2. Supongamos que el defensor esta en un fuerte nivel 4, 8 veces la defensa. El factor de ataque modificado es de 0.9, por lo que... a menos que se obtenga un crítico, no hay manera de hacer daño al defensor.

De nuevo repito: Toda esta información acerca de probabilidades es muy aproximada. Los porcentajes de 1 a 100 son los que me parecen más probables a la vista de los resultados que he observado, pero hará falta un poco de recopilación de datos para obtener mas precisión. Apartado para Revisar"


200 infanterías atacando un fuerte nivel 5, y a 100 de moral: Daño 12 (el máximo) reducido por 10 por fuerte 5 = 1.2 Solo pueden causar 1 baja a la hora, y con una suerte excelente...

15 defensores en un fuerte (9 de ataque) harán, de media 4,5 bajas por hora (entre 0 y 9), y 40 (que parece ser el tope para tener 12 de ataque) 6 bajas por hora (entre 0 y 12).

Un ejército de 15 infanterías y 4 blindados tendrá aproximadamente 25 de ataque (4 de cada tanque y 9 de las 15 infanterías)

TABLA DE COMBATE EN CAMPO ABIERTO (ATAQUE/RESISTENCIA)

MORAL-> 100 75 50 25 0
# INF
5 5.4/ 6.0 4.4/ 4.8 3.3/ 3.6 2.2/ 2.4 1.1/1.2
15 9.0/18.0 7.2/14.4 5.4/10.8 3.6/ 7.2 1.8/3.6
25 10.2/30.0 8.1/24.0 6.1/18.0 4.0/12.0 2.0/6.0
40 12.0/48.0 9.6/38.4 7.2/28.8 4.8/19.2 2.4/9.6
Para valores intermedios, pues usar la formula, o interpolar. xd

Atención con la tabla... la resistencia indica cuantos impactos han de hacerse para destruir todas las tropas. Por tanto... contra 40 unidades a moral 0, simplemente con recibir 9.6 de daño serán todas destruidas. Cada impacto hará más de 4 bajas.



[Texto redactado y editado por Corew,  Última edición por Corew; 12/13/11 a las 18:38:50. Fuente:https://forum.supremacy1914.com/showthread.php?118421-Reglas-Basicas-para-crear-un-imperio-%28II%29.-El-Ejercito.]